Vue de rendu
Rendu normal Normales · repère terrestre Normales · repère caméra
Profondeur Albédo
Complexité du shader Wireframe
Canopée · niveaux et couverture
Canopée · hauteurs brutes
■ Cyan : CHM natif — détail progressif jusqu’à 3 km de la caméra.
■ Orange : CHM ×4 — hauteurs échantillonnées jusqu’à 10 km, relais du natif pendant son chargement.
Blanc : limites CHM reçues. Pointillés bleus : tuiles demandées, pas encore publiées. Gris foncé : aucune couverture disponible. Priorité aux zones visibles : jusqu’à 96 tuiles ×4 et 32 tuiles natives, après 750 ms de stabilité. Les distances sont des portées de raffinement : les couleurs montrent les données effectivement reçues, pas des anneaux artificiels.
Couverture des sources, avant placement des arbres : une hauteur valide de 0 m reste colorée et ne produit aucun arbre. Un pixel CHM invalide laisse apparaître son parent disponible. Le placement forestier OSM est désactivé ; aucun arbre n’est ajouté hors couverture CHM. Revenez au « Rendu normal » pour voir les couronnes et mesurer les FPS.
Hauteur : vert 1 m · jaune 40 m · rouge ≥ 80 m. Gris : sol mesuré à 0 m ; magenta : données invalides. Bleu : tuile attendue ; orange : lecture en cours ; gris foncé : hors sélection. Traits blancs : limites des tuiles CHM.
Hauteurs en mètres, sans interpolation. Pour distinguer le natif et le ×4, choisissez « Canopée · niveaux et couverture ». Cette inspection brute ajoute des transferts ; mesurez les performances en « Rendu normal ».
Source des arbres CHM calculé à la volée Annecy · arbres précalculés
Test : altitude du sol précalculée
Le changement recharge la vue. Cache limité au secteur Annecy / Semnoz nord / Veyrier : 212 941 arbres, 29 zones (~5 Mo). Hors zone, aucun arbre. Familles et biome estimés par nos règles régionales. L’altitude précalculée évite les lectures du terrain, mais peut différer du relief affiché. Télécharger le GeoJSON compressé .
Résolution CHM Auto · CHM 3 / 10 km (recommandé) Natif seul · test local
Choisissez « Auto » pour les deux résolutions : le ×4 arrive en premier, puis le natif se précise près de la caméra. « Natif seul » compare une petite zone au détail maximal ; il supprime l’orange et n’étend pas le natif à toute la carte.
Figer le flux CHM pour comparer
Conserve les arbres déjà reçus et suspend les nouvelles lectures et détections CHM. Les autres chargements et le rendu continuent. Décochez pour reprendre.
Portée (m)
Échelle logarithmique
Masquer les arêtes cachées
Bleu ≤ 256 · vert 4 096 · rouge ≥ 65 536 jetons WGSL
Recapturer les shaders visibles
Vues des surfaces : terrain, objets et eau. Nuages, atmosphère et post-effets exclus. Les temps affichés correspondent à la vue active.
Initialisation du GPU…
Objectif 60 FPS : 16,7 ms par image. CPU et GPU peuvent travailler en parallèle ; leurs durées ne s’additionnent pas. Ce ne sont pas des pourcentages d’utilisation de la machine.
Mémoire GPU et RAM
Textures sources —
Cibles / MSAA —
Géométrie —
Instances / compute —
Uniformes —
Lecture GPU —
Principales textures (regroupées par nom)
Allocations dédupliquées, mipmaps et MSAA inclus. Le pilote, les pipelines compilés et les buffers d’affichage ne sont pas mesurés. Sur mémoire unifiée, ne pas additionner ce chiffre à la RAM.
Mesurer la RAM avec les workers
Mesurer Exporter JSON
Mesure à la demande : temps CPU par étape, intervalles entre images et blocages du navigateur.
Vue et réglages WebGL d’origine
Cette vue dans la NASA demo WebGL